Целей было несколько:
* понять не осталось ли каких-то скрытых возможностей в версии 128К.[хотя это вряд ли]
* изучать ассемблер не только по доступным мне книгам, но и на практике на основе знакомой игры с несложной графикой, анимацией и кодом.
* затем, разобравшись в структуре кода, перегнать всё в SkoolKit т.к. удобно видеть графику и разделенный на логические блоки код.
* создать множество учебных примеров, постепенно подключая всё новые и новые блоки в EmuzWin(где-то временно убирая/меняя код) по такой схеме, чтобы в конце выйти на всю игру:
просто текст в Главном меню стандартным шрифтом;
всё предыдущее + игровой шрифт;
... + картинка Ниндзя в Главном меню;
... + таблица High Scores;
... + выбор управления;
... + выбор миссий;
... + AY;
... + нижняя рамка;
... + объекты фона и листать их клавишами;
... + построить комнаты с объектами фона и листать их;
... + карту игрового пространства и перемещаться переключая их;
... + добавить тайлы Ниндзя, его движение по комнатам;
... + работа лифтов, консолей, мотоцикла;
... + добавить ящики с оружием и возможность использовать предметы;
... + добавить врагов Ниндзя;
... + включить нанесение урона и подсчёт очков, таймер;
... + проверка условия выполнения миссий;
... + убрать некоторые ошибки.
И если бы всё получилось, то можно было бы оформить гайд "Как смогли написать игру Saboteur2 на ассемблере".
N.B. как смогли, так и написали
Этот проект старый и долгий, с большими перерывами и окончательно заброшенный ещё где-то в 2018 году. Что-то получилось, что-то нет. А может вы делали комментарии, когда в свою очередь разбирали код. Было бы интересно сравнить и посмотреть свои пробелы и ошибки, т.к. не все части кода до конца смог понять зачем были нужны и как работают.