Важная информация

User Tag List

Страница 4 из 4 ПерваяПервая 1234
Показано с 31 по 37 из 37

Тема: Саботер 2 и его карта

  1. #31
    Member Аватар для yashcher
    Регистрация
    14.11.2011
    Адрес
    Волковыск, Беларусь
    Сообщений
    49
    Спасибо Благодарностей отдано 
    35
    Спасибо Благодарностей получено 
    30
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Интересная работа. А цель какая?
    Целей было несколько:
    * понять не осталось ли каких-то скрытых возможностей в версии 128К.[хотя это вряд ли]
    * изучать ассемблер не только по доступным мне книгам, но и на практике на основе знакомой игры с несложной графикой, анимацией и кодом.
    * затем, разобравшись в структуре кода, перегнать всё в SkoolKit т.к. удобно видеть графику и разделенный на логические блоки код.
    * создать множество учебных примеров, постепенно подключая всё новые и новые блоки в EmuzWin(где-то временно убирая/меняя код) по такой схеме, чтобы в конце выйти на всю игру:


    просто текст в Главном меню стандартным шрифтом;
    всё предыдущее + игровой шрифт;
    ... + картинка Ниндзя в Главном меню;
    ... + таблица High Scores;
    ... + выбор управления;
    ... + выбор миссий;
    ... + AY;
    ... + нижняя рамка;
    ... + объекты фона и листать их клавишами;
    ... + построить комнаты с объектами фона и листать их;
    ... + карту игрового пространства и перемещаться переключая их;
    ... + добавить тайлы Ниндзя, его движение по комнатам;
    ... + работа лифтов, консолей, мотоцикла;
    ... + добавить ящики с оружием и возможность использовать предметы;
    ... + добавить врагов Ниндзя;
    ... + включить нанесение урона и подсчёт очков, таймер;
    ... + проверка условия выполнения миссий;
    ... + убрать некоторые ошибки.


    И если бы всё получилось, то можно было бы оформить гайд "Как смогли написать игру Saboteur2 на ассемблере".
    N.B. как смогли, так и написали


    Этот проект старый и долгий, с большими перерывами и окончательно заброшенный ещё где-то в 2018 году. Что-то получилось, что-то нет. А может вы делали комментарии, когда в свою очередь разбирали код. Было бы интересно сравнить и посмотреть свои пробелы и ошибки, т.к. не все части кода до конца смог понять зачем были нужны и как работают.

  2. #31
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #32
    Super Moderator Аватар для Alex Rider
    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,913
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    90
    Поблагодарили
    32 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от yashcher Посмотреть сообщение
    Этот проект старый и долгий, с большими перерывами и окончательно заброшенный ещё где-то в 2018 году. Что-то получилось, что-то нет.
    Эх... Мой проект на тот момент был на большой такой паузе, если бы Вы нашли тогда мою тему...


    Цитата Сообщение от yashcher Посмотреть сообщение
    А может вы делали комментарии, когда в свою очередь разбирали код. Было бы интересно сравнить и посмотреть свои пробелы и ошибки, т.к. не все части кода до конца смог понять зачем были нужны и как работают.
    Обязательно комментировал, особенно мозголомные моменты. Но на кривом английском. Могу прислать исходники с комментарием под обещание не публиковать в открытом виде. Почта в профиле актуальная?
    ZX Evolution Rev C + ZXM-SoundCard Extreme + NeoGS.

  4. Этот пользователь поблагодарил Alex Rider за это полезное сообщение:

    yashcher (29.12.2022)

  5. #33
    Member Аватар для yashcher
    Регистрация
    14.11.2011
    Адрес
    Волковыск, Беларусь
    Сообщений
    49
    Спасибо Благодарностей отдано 
    35
    Спасибо Благодарностей получено 
    30
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Спасибо за ответ. Да, почтовый ящик верный. Ваш труд, значит и условия ваши.
    "Иногда человек идет на компромиссы, чтобы получить хотя бы часть желаемого."

  6. #34
    Super Moderator Аватар для Alex Rider
    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,913
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    90
    Поблагодарили
    32 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от yashcher Посмотреть сообщение
    Ваш труд, значит и условия ваши.
    Ну, скорее, труд Клайва, и условия его ) Мы с ним переписывались по поводу моей затеи ускорения Саботера 2, он одобряет отправку исходников лично для обучения, изучения, доработок, но без коммерческой публикации результатов. Идею публиковать исходники открыто на форуме тоже не одобрил, ибо всякие копирайтиы и прочее. Мой труд мне не жалко, мои версии можно публиковать где и как угодно (в виде образов). С моими исходниками такая же петрушка: я не против их изучения и использования, но там 99% кода Клайва, поэтому открто тоже не положу. А так - обращайтесь. Но там не сказать, чтобы какие-то супер-пупер приемы для изучения.
    ZX Evolution Rev C + ZXM-SoundCard Extreme + NeoGS.

  7. Этот пользователь поблагодарил Alex Rider за это полезное сообщение:

    yashcher (30.12.2022)

  8. #35
    Member
    Регистрация
    06.11.2020
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    144
    Спасибо Благодарностей отдано 
    72
    Спасибо Благодарностей получено 
    23
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Сначала подумал, что понял идею Bedazzle. Комбинируем бочку и шкаф, получаем размещенные на экране шкаф и бочку возле него. Потом этот составной объект так и должен рисоваться - сначала весь шкаф, потом вся бочка. Примерно таким же образом, как формируется картинка с диззи наверху (допустим, взяли группу камней и начинаем их прорисовывать по одному причем с дырками между камнями - и это все один объект, составной, который можно использовать на нескольких экранах).

    Потом почитал документ от Ящера про пустые тайлы, подумал, что 2 предмета в составном объекте всего лишь 2 изображения предметов, а объект (спрайт) будет 1 - бочка со шкафом (недостающее в отображаемом прямоугольнике место заполняется пустыми тайлами). И рисоваться он будет не поочередно шкаф-бочка, а вперемешку, отображая по порядку тайлы в прямоугольнике то от шкафа, то от бочки. И никогда эти предметы не существуют по отдельности. В игре шкафы по отдельности есть, но например, группа ящиков постоянно отображается одинаково. Спасибо Гудбою за подсказку. То есть отображается несколько ящиков, но затрачивается на это 1 спрайт / объект и этот объект невозможно разделить на более мелкие части.

    Потом еще раз перечитал сообщение Bedazzle, понял что речь идет про первый вариант, когда объект состоит из нескольких спрайтов и такой объект можно разделить на составные части. По-разному компонуя составные объекты из спрайтов, можно получить, например, различные сочерания мебели - пара шкафов, шкаф и стол, шкаф и окно. Получается экономия - затрачивая 1 составной объект будет отображаться целая группа объектов.

    Цитата Сообщение от Bedazzle Посмотреть сообщение
    Да хоть десять мелких объектов с разным размером можно объединить в крупный объект. Движок определяет, что нужно отрисовать составной объект в координатах Х,У. И отрисовывает составные части, каждую по отдельности.

  9. #36
    Veteran Аватар для Bedazzle
    Регистрация
    02.05.2015
    Адрес
    г. Таллин, Эстония
    Сообщений
    1,495
    Спасибо Благодарностей отдано 
    227
    Спасибо Благодарностей получено 
    150
    Поблагодарили
    116 сообщений
    Mentioned
    9 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от vlad-kras Посмотреть сообщение
    Потом еще раз перечитал сообщение Bedazzle, понял что речь идет про первый вариант
    Ещё раз уточню, что это не про Саботёр, а один из подходов, как можно экономить память.
    Heavy on the disasm
    Eric and the disasm
    Mask 3: Venom strikes disasm
    Bard's disasm

  10. #37
    Сибирский антропоморфн Аватар для Black Cat / Era CG
    Регистрация
    06.05.2010
    Адрес
    Бердск, НСО
    Сообщений
    4,586
    Спасибо Благодарностей отдано 
    945
    Спасибо Благодарностей получено 
    905
    Поблагодарили
    668 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ну если про все, то в Кастле например Санчез повторно использует комнаты с модификаторами. То есть есть некая готовая комната, которая используется несколько раз, а хранится один раз, отдельно от нее хранятся отличия от базового шаблона.
    Личка заполнена! И чистить я ее не буду! Пользуйтесь адекватными средствами связи! Спасибо.

    Seamos realistas y hagamos lo imposible!

    Ernesto Che Guevara
    Переехал сюда: SteinBlume (ex ATM CP/M Explorer)
    http://era-cg.su

    Скрытый текст

    Speccy2010 r2 (Спасибо m.d. & xlat),
    Sinclair ZX Spectrum + (Спасибо stepmotor),
    ZX Evolution rev.C + 5'25 FDD Epson SD-700AA + NedoPC PAL-Coder (Спасибо m.d. & xlat)
    [свернуть]

  11. Этот пользователь поблагодарил Black Cat / Era CG за это полезное сообщение:

    nzeemin (31.12.2022)

Страница 4 из 4 ПерваяПервая 1234

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 8
    Последнее: 07.12.2019, 11:53
  2. ЮТ-88 карта портов I/O
    от palsw в разделе ЮТ-88
    Ответов: 15
    Последнее: 07.03.2015, 18:06
  3. Танкодром (карта)
    от copperfeet в разделе Игры
    Ответов: 0
    Последнее: 09.01.2009, 11:47

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •