С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Нормальная там графика. Ещё более продвинутая в таком стиле в игре Go to Hell.
Может, мы обидели кого-то зря,
Сбросив пару лишних мегатонн,
И горит зелёным пламенем земля,
Там, где был когда-то Пентагон!..
Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'
грибная сперва добейся?
'SONGS FROM CRUEL WORLD' IS REMASTERED!
unmilky sky and other albums is here
speccy merchandise
we can dance beneath the fireflies on an empty road
there is the light that never goes out... (the smiths)
если кто-то что-то как-то, то вот моя аська - 371432992
ох... ох! что это я? очень хорошая версия. найди же все-таки ж исходники.
Личка заполнена! И чистить я ее не буду! Пользуйтесь адекватными средствами связи! Спасибо.
Seamos realistas y hagamos lo imposible!
Ernesto Che GuevaraПереехал сюда: SteinBlume (ex ATM CP/M Explorer)
http://era-cg.su
Да говорю же, их никогда в природе не было!
Я почти всю игру целиком написал на Дельте-С, на кассетном магнитофоне, кусочками, на Zeus. Ассемблер я не сохранял, что ассемблировал - сразу писал бинарным кодом на ленту. Когда какие-то кусочки работали не так как нужно, делал бинарные заплатки и дописывал ещё кусочки. Внутри этой программы лапша такая, что туда лучше не заглядывать. Да и смотреть, если честно, особо не на что.
Всё что у меня есть с ассемблером, с ассемблером я и выложу. К сожалению, я слишком поздно взялся восстанавливать свои дискеты, очень многое уже битое, а доводить частично сохранившийся код без комментариев, пусть даже когда-то свой - та ещё песня. Не стоит оно того.
Личка заполнена! И чистить я ее не буду! Пользуйтесь адекватными средствами связи! Спасибо.
Seamos realistas y hagamos lo imposible!
Ernesto Che GuevaraПереехал сюда: SteinBlume (ex ATM CP/M Explorer)
http://era-cg.su
Нет, мне не стыдно за код, просто это уже давно не мой уровень. "Неинтересно" более правильное слово. Там реально учиться нечему - я на ней сам учился.
Точно говорю, если есть интерес к разработке игр - читайте тред о SeaDragon. По разработке современной игры на Спектруме, реально, ничего более детального и толкового я не видел.
Таки ж я не о том. просто как и многие хотел увидеть что-то адекватное в плане портирования battle city на ZX - увидел вот, но есть вопросы.
Личка заполнена! И чистить я ее не буду! Пользуйтесь адекватными средствами связи! Спасибо.
Seamos realistas y hagamos lo imposible!
Ernesto Che GuevaraПереехал сюда: SteinBlume (ex ATM CP/M Explorer)
http://era-cg.su
Мне кажется, что сейчас заняться серьёзным портом Battle City намного проще чем было в 1995 году. Соображения такие:
а) Достать оригинальную графику - не проблема. Если найдётся художник, который возьмётся нормально адаптировать спрайты и анимацию - существенная часть работы будет сделана.
б) Снять оригинальные уровни тоже несложно.
в) Я проверял когда готовил этот релиз - существует полный дизассемблер NES версии Battle City. Т.е., при желании, можно довольно подробно изучить логику ИИ и тайминги игры, чтобы точно воспроизвести динамику игры на NES.
г) Программирование тут сравнительно несложное; кто-то должен его сделать, но технически это простая одноэкранная игра.
При дизайне моей игры я допустил несколько ошибок, из-за которых воспроизвести план а)-г) на моём движке нельзя. Могу даже рассказать подробнее.
Когда я делал свою версию игры, я очень мало понимал, что такое игровой процесс. Я увидел на Денди, что есть разные виды танков и разные виды препятствий, нарисовал их как мог лучше и постарался сделать так, чтобы вражеские танки, в среднем, лезли к флагу. Но никакой организации этого материала я не делал, т.к. не понимал, что это нужно делать. На первом же уровне выложены почти все трюки, почти все козыри - маск. сетки, вода, кирпичи нескольких сортов. Единственное, что отличает уровни по сложности в моей игре - кол-во танков, которое необходимо уничтожить. Все эти вещи сделаны плохо, но в основном исправимы.
Что неисправимо, так это стратегия отрисовки. Когда я писал игру, я ещё очень плохо понимал как идёт отрисовка изображения на экране. Т.к. в ранних версиях мерцали и даже вовсе пропадали спрайты, я пошёл на существенный компромисс и обеспечил полную отрисовку всех спрайтов до начала отображения. Это наложило жёсткие ограничения на масштаб того, что я мог делать со спрайтами: на экране не может быть более 6 спрайтов, причём все они накладываются по XOR (хотя там и есть какая-то примитивная маска по знакоместам). Это означает, что динамика происходящего на экране по определению не может быть живой и разнообразной; большую часть времени движок тупо сидит и ждёт следующего прерывания.
Я это рассказал к тому, что если подойти к дизайну уровней с головой, можно бы было сделать мою игру лучше, строго дозируя кол-во нового материала и вынуждая игрока менять стратегию игры в каждом уровне. Но главную проблему это не решит: динамика игры не доведена, из-за ограничений движка и тупости базового ИИ слишком велик элемент случайности, слишком монотонной и однообразной становится игра, особенно когда найдёшь пару трюков. Доводка таких нюансов без исходного текста - очень тяжёлое дело. Я знаю из первых рук. Я успел сделать две или три итерации игрового процесса, пока мне не обрыдло.
Поэтому мораль такая: эту игру можно улучшить и даже понятно как. Проблема в том, что сделать её хорошей - не получится. Именно поэтому я и не вижу в этом смысла. Написать новый, более качественный клон будет реально проще.
introspec, ты бы ещё написал про свою игру сюда. Тем более в английском шаришь отлично. Саму игру туда не приаттачишь, так что ссылку можешь дать на эту тему или свой пост с игрой.
Может, мы обидели кого-то зря,
Сбросив пару лишних мегатонн,
И горит зелёным пламенем земля,
Там, где был когда-то Пентагон!..
Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)